Spielspaß in den FerienDiese Spiele passen in jedes Urlaubsgepäck

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Klein, fein, oft gemein – Mit wertvoller Fracht nach Japan oder um die Wette würfeln.

Sommer, das ist Reisezeit, Picknickzeit, Badezeit. Aber immer nur in der Sonne liegen und zusehen, wie sich die Welt dreht, befriedigt auf Dauer auch nicht. Da macht es Spaß, sich mit Freunden oder der Familie die Zeit mit einem Spiel zu verschönern.

Reisetauglich soll es sein. Einfache Regeln, kleine Verpackung und überschaubares Material sind angesagt. Da gibt es nicht nur die Reiseversionen der bekannten Klassiker. Es gibt auch viele kompakte, schnell zu begreifende Spiele, die neue, eigenständige Ideen im handlichen Format bieten.

Sie zeigen: Großer Spielspaß mit spannenden Herausforderungen brauchen keine große Schachtel oder einen hohen Preis. Wir stellen Ihnen Titel vor, die auf Reisen wie zu Hause viel Vergnügen bereiten. Diese Spiele sind klein, fein und oft ein bisschen gemein. Viel Spaß damit!

Mistkäfer

Mistkäfer

Mistkäfer

Mistkäfer? Ob damit die bösen Mitspieler gemeint sind? Den Eindruck bekommt man im Spiel! Es gibt Würfel in drei Farben. Man wirft vier Würfel einer Farbe und will sie auf seinem Plan platzieren.

Das ist zunächst gar nicht schwer, wird im Laufe des Spiels aber immer kniffliger. Deswegen muss man rechtzeitig aufhören, seine Chips kassieren und alle Würfel vom Plan nehmen.  Was ist nun so gemein bei diesem Spiel? Wenn ich meine Würfel platziere, darf ich bei jedem Mitspieler einen Würfel klauen, wenn er dieselbe Zahl zeigt wie meine.

Das tut der Konkurrenz sehr weh, denn so werden ihre wertvollen Kombinationen kaputt gemacht. Gemein ist auch, dass man nicht weiß, wie wertvoll die Chips sein werden, die man bei einer Wertung bekommt. „Mistkäfer“ ist total ungerecht, sehr glücksbestimmt und macht ungeheuer viel Spaß. Mistkäfer von Klaus-Jürgen Wrede, 2 – 4 Personen ab 8 Jahren, ca. 20 Min., Schmidt Spiele, ca. 12 Euro www.schmidtspiele.de

Die Händler von Osaka

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Die Händler von Osaka

Wertvolle Fracht soll von Osaka nach Edo. Kommt sie heil an, winkt dem Händler hoher Profit. Aber Stürme und die Aktionen der Konkurrenz bergen große Gefahren. Karten liegen aus. Sie haben drei Funktionen.

Man kann sie als Geld einsetzen, sie können Ware darstellen oder als Versicherungspolice dienen. Braucht man Geld, nimmt man sich eine Karte. Will man Waren kaufen, muss man alle ausliegenden Karten zugleich erwerben. Haben die anderen schon Karten genommen, wird das reduzierte Angebot bezahlbar. 

Werden Waren gekauft, fahren die zugehörigen Schiffe Richtung Edo. Dort angekommen, wird die Fracht teuer verkauft. Zugleich bedrohen Stürme die Schiffe, die noch auf See sind. Jetzt braucht man eine Versicherung. Die originellen Elemente erfordern  Planung und oft ein „um die Ecke Denken“.  Sehr gut! Die Händler von Osaka von Susumu Kawasaki, 2 – 4 Personen ab 10 Jahren, ca. 45 Min., ZMan Games (Vertrieb Asmodee), ca. 20 Euro www.asmodee.com

Das Vermächtnis des Maharaja

Maharaja

Das Vermächtnis des Maharaja

Die Nachfolge des Maharaja steht an. Wem wird er die Macht übertragen? Als potentielle Erben kennen wir seine Schwäche: Er schätzt Antiquitäten. Mit möglichst wertvollen Sammlungen wollen wir seine Gunst gewinnen.

Eine Reihe von Antiquitäten ist im Angebot. Aber der Preis ist noch recht hoch. Verzichtet jemand auf den Kauf und nimmt stattdessen Geld, sinkt der Preis für den nächsten Spieler. Was tun? Geld sammeln und vielleicht beim Kauf leer ausgehen? Oder teuer einkaufen und später eventuell nicht mehr liquide sein?

Bestimmte Kombinationen von Antiquitäten sind besonders wertvoll. Dumm nur, dass man Antiquitäten auch wieder verliert. Das Spiel verlangt ein ständiges Abwägen zwischen Investieren und Abwarten. Mit etwas Glück und vor allem Strategie gewinnt man so den  Kampf um die Nachfolge des Maharaja. Das Vermächtnis des Maharaja von M. Schacht, 2 – 4 Personen ab 10 Jahren, ca. 30 Min., ABACUS Spiele. ca. 9 Euro

www.abacusspiele.de

Drei weitere reisetaugliche Spiele finden Sie auf der nächsten Seite.

Wenig Material, einfache Regeln und viel Spielspaß

Twenty One

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Twenty One

So wenige Regeln, so wenig Material – und doch so viel Spielspaß! Jeder Spieler bekommt einen Zettel, der Reihen mit Würfelsymbolen in unterschiedlichen Werten und Farben zeigt. 

Die Reihen werden von oben nach unten ausgefüllt. Einer würfelt die sechs farbigen Würfel. Alle müssen nun mindestens ein Feld der obersten Reihe eintragen. Habe ich  Glück und Farbe sowie Augenzahl des Wurfs passen perfekt? Trage ich einen nicht so guten Wurf ein oder warte ich lieber auf ein besseres Ergebnis?

Zögere ich zu lange, werten die anderen, und ich bin abgehängt. Das Glück spielt eine  Rolle, aber dennoch bestimmen  eigene Entscheidungen das Ergebnis. Sobald ein Spieler alle  Reihen vollständig ausgefüllt hat, endet das Spiel. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt. Doch Obacht: Auch mit unvollständigen Reihen kann man gewinnen. Twenty one von S. Benndorf und R, Staupe, 2 – 6 Personen ab 8 Jahren, ca. 15 Min., Nürnberger Spielkarten, ca. 9 Euro

www.nsv.com

Take That

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Take That

Karten mit den Werten 12 bis 98, ein paar ganz einfache Regeln und jede Menge Gemeinheit, mehr Zutaten braucht „Take that“ nicht. „Karte legen, Karte nachziehen“ das sind fast alle Regeln. Die Spieler legen an derselben Kartenreihe an, die so immer länger wird. Einen Haken hat die Sache.

Der Wert der neu platzierten Karte darf maximal 10 höher oder tiefer sein als der Wert der zuvor gelegten. Wer nicht legen kann, muss die ganze Reihe nehmen und dafür fette Minuspunkte kassieren. Für „Schnapszahlen“ (22, 33 usw.) gibt es besonders viele Minuspunkte.

Einige wenige Pluspunkte bringt das „Twisten“ einer Karte. Mit einer 19 „twistet“ man die 91, mit der 43 die 34 usw. Diese Karten zählen am Ende positiv. Das Kartenglück spielt eine große Rolle. Bei unpassenden Karten hilft nur die Hoffnung, dass ein Konkurrent die Reihe abräumen muss. Oder es kommt eine Karte, die sich „twisten“ lässt. Eine Menge Schadenfreude ist bei „Take that“ immer dabei. Take that von A. Spies und R. Staupe, 2 – 4 Personen ab 8 Jahren, ca. 30 Min., Nürnberger Spielkarten, ca. 7 Euro

www.nsv.de

Caramba

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Caramba

Laut, chaotisch und hektisch geht es zu! „Caramba!“ wird gerufen, und eine wilde Würfelei beginnt. Jeder hat fünf Würfel, die er möglichst schnell immer wieder wirft. Zeigen plötzlich alle fünf Würfel dieselbe Farbe, schnappt man sich die gleichfarbige Figur aus der Mitte. Die Figur steht nicht mehr dort, weil ein Konkurrent diese Farbe schon erwürfelt hat?

Das ist Pech für denjenigen, denn jetzt nimmt man ihm die Figur wieder ab. Sind alle drei Figuren vergeben, kommt es zur Wertung. Für die Figuren gibt es ein, zwei oder drei Punkte. Die entsprechenden Farben sind nämlich unterschiedlich oft auf den Würfeln vertreten.

Sobald ein Spieler 20 oder mehr Punkte erwürfelt hat, gewinnt er die Partie. Natürlich ist der Sieg eine ziemliche Glückssache. Natürlich ist es gemein, jemandem die Figur wegzunehmen. Natürlich ist es total hektisch, und die Würfelei macht Krach. Na und?! Dafür macht es aber auch super viel Spaß, sich auf dieses Chaos einzulassen. Caramba von Haim Shafir, 2 – 4 Personen ab 7 Jahren, ca. 20 Min., Amigo Spiele, ca. 14 Euro www.amigo-spiele.de

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