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SommerferienDiese Spiele passen in jeden Koffer

Lesezeit 6 Minuten

Der Sommer bringt uns in Bewegung. Wer eben kann, der verreist: in ferne Länder oder die nähere Umgebung. Oder man bleibt zuhause und genießt den Sommer auf dem Balkon. Damit auch der Geist in Bewegung kommt, gehören ein paar Spiele ins Reisegepäck. Klein und leicht müssen sie sein, wenig Regeln haben, die Urlaubskasse nicht zu sehr belasten und vor allem sollen sie Spaß machen. Wer nicht nur die altbekannten Klassiker wir UNO oder Mau-Mau einpacken will, der findet hier vier ganz aktuelle Spiele, die herausfordern ohne zu überfordern. Und wer zu Hause Urlaubsgefühle erleben will, der kann im Spiel ohne jedes Risiko zum perfekten Schmuggler werden. Oder er erlebt die Höhen und Tiefen eines Reiseleiters, der seinen Gästen unbedingt den perfekten Urlaub in der Karibik bereiten muss. Viel Spaß dabei!

Skibe

Drei Langboote werden für die Kaperfahrt ausgerüstet. Jeder Häuptling will seine Wikinger in den Booten unterbringen, um Ruhm und Beute zu gewinnen. Er legt eine Wikingerkarte aus der Auslage in ein Boot. Zusätzlich wird Ausrüstung oder Proviant verstaut. Wer will, spielt auch noch eine Häuptlingskarte. Ist ein Schiff voll oder legt jemand eine Heckkarte, sticht es in See und wird abgerechnet.

Punkte gibt es für eigene Wikinger und deren Ausrüstung. Multipliziert wird das mit dem Proviant des Bootes. Mit Häuptlingskarten werden Wikinger, Ausrüstung oder Proviant nachträglich verschoben. „Skibe“ bietet mehr Möglichkeiten als zunächst vermutet.

Ein Dilemma liegt darin, dass fast jede eigene Aktion auch den Konkurrenten nutzt. Die Situation an Bord ändert sich laufend, so dass man flexibel reagieren muss. Zu langfristig sollte die Planung nicht sein, denn eine Partie kann überraschend schnell zu Ende sein.

Fazit: Das ergibt ein flottes Taktikspiel, bei dem schnell Revanche gefordert wird. Skibe von Arve D. Fühler 3 bis 5 Personen ab 8 Jahren, ca. 30 Min., Huch Verlag, ca. 15 Euro. www.hutter-trade.com

Dream Islands

Urlaub auf den „Dream Islands“! Das ist Erholung für die Gäste und purer Stress für uns Reiseleiter. Die Inseln auf dem Archipel sind im Kreis angeordnet. Unsere Touristen schippern wir von Insel zu Insel, den einen Gast vielleicht drei Inseln weiter, den anderen nur eine.

Die ganz unterschiedlichen Wünsche der Kunden müssen nämlich erfüllt werden. Da will der eine Gast ein Eiland nur für sich alleine. Gruppen von zwei oder drei Gästen wollen sich auf einer anderen Insel treffen. Oder es sollen mehr eigene Touristen auf einem ganz bestimmten Eiland sein als Reisende von der Konkurrenz.

Für jeden erfüllten Kundenwunsch gibt es Siegpunkte. Eigentlich müsste man nur die Transporte der eigenen Gäste optimieren. Wenn denn die Konkurrenten nicht wären, die ihre Reisenden meist genau dorthin schicken, wo sie unsere Kunden stören.

Fazit: „Dream Islands“ ist ein lockeres Familienspiel mit genau der richtigen Mischung aus Taktik, Ärgern des Gegners und einer Prise Glück. Dream Islands von Lorenz Kutschke, 2 bis 4 Personen ab 8 Jahren, ca. 40 Min., Schmidt Spiele, ca. 20 Euro. www.schmidtspiele.de

Game of Trains

Die Lokomotive ist angekuppelt, sieben Wagen stehen dahinter auf dem Gleis. Doch was ist das? Die Reihenfolge der Waggonkarten ist ja völlig falsch! Das muss so schnell wie möglich korrigiert werden. Es gibt Wagen mit den Werten 1 – 84. Jeder Spieler hat einen Zug, dessen sieben Waggons in absteigender Reihenfolge sortiert sind.

Es gewinnt, wer zuerst einen Zug mit aufsteigender Reihenfolge besitzt. Dabei gibt es immer zwei Möglichkeiten. Man zieht einen neuen Waggon vom Stapel und kuppelt ihn anstelle eines bestehenden in den Zug ein. Der Zug verändert sich also ständig. Oder der Lokführer spielt eine Aktionskarte und verschiebt damit seine Waggons. Was ist besser?

Gewinnen kann man nur mit einer geschickten Kombination beider Aktionen und einem bisschen Glück beim Kartenziehen. Ärgerlich auch, wenn ein Konkurrent eine benötigte Aktionskarte wegschnappt.

Fazit: Das Spiel scheint einfach zu sein, dennoch bietet das Rangieren eine spannende Herausforderung. Game of Trains von Trehgrannik, 2 bis 4 Personen ab 8 Jahren, ca. 20 Min., Abacusspiele, ca. 8 Euro. www.abacusspiele.de

Drei weitere Spiele werden hier vorgestellt

Elements

Nur 16 Karten benötigt „Elements“, um Spannung zu erzeugen. Die Karten tragen die Werte von 1 – 6. Jeder der beiden Kontrahenten muss mit der Summe seiner Handkarten möglichst nahe unter dem Limit liegen um zu gewinnen. Wer am Zug ist, legt eine Karte in die Mitte. Deren Wert ist das aktuelle Limit. Mit weiteren ausgespielten Karten steigt es; die Anzahl der Handkarten und somit deren Wert sinkt.

Aber man darf auch Karten aus der Mitte nehmen, so dass das Limit kleiner und die eigene Hand größer wird. „Klopft“ ein Spieler, wird abgerechnet. Siegpunkte bekommt, wessen Kartenhand dem Limit am nächsten kommt, es aber nicht übersteigt. Da ist viel Bluff und „Hellsehen“ gefragt. Wie nah ist der Gegner dem Limit? Hebt meine Karte das Limit über seine Kartenhand? Oder ist er über dem Limit, wenn ich jetzt schnell Schluss mache?

Fazit: „Elements“ ist ein feines, kleines Spiel für zwischendurch, das ein aufgesetztes Fantasy-Thema mit einer wunderschönen Grafik veredelt. Elements von Team Saien, 2 Personen ab 8 Jahren, ca. 15 Min., Pegasus Spiele, ca. 10 Euro. www.pegasus.de

Dao

Die Spieler sammeln Karten, die es in fünf Farben gibt. Es gilt, sich auf die hohen Werte nur einer Farbe zu konzentrieren, denn am Ende zählt nur eine Farbe positiv. Die anderen Farben bringen Minuspunkte.

Es liegt eine Reihe Karten offen aus. Wer am Zug ist, darf die erste davon nehmen. Will man das nicht, weil der Wert zu gering ist oder die Farbe nicht passt, darf man eine Karte vom Stapel aufdecken und die Reihe verlängern. Aber das ist riskant, denn wenn der Wert der offenen Reihe die  zwölf überschreitet, muss man die ganze Reihe nehmen. Das bringt viele Karten in den falschen Farben. Vielleicht hat die Reihe aber auch die richtige Farbe und man spekuliert darauf, viele wertvolle Karten auf einen Schlag zu bekommen. Was ist der richtige Weg? Wie soll man sich entscheiden?

Fazit: „Dao“ ist ein ruhiges, aber spannendes Spiel. Mit ganz wenigen Regeln werden die Spieler laufend zu Entscheidungen gezwungen. Das hält die Spannung bis zur Endabrechnung hoch. Dao von Andy Hopwood, 2 bis 4 Personen ab 8 Jahren, ca. 15 Min., Amigo Spiele, ca. 8 Euro. ww.amigo-spiele.de

Schmuggler

Schmuggeln ist in der Realität gefährlich und lohnt sich meist nicht. Wer es dennoch nicht lassen kann, sollte es lieber spielerisch zu Hause versuchen. Es gilt, einen Schmuggler-Wettbewerb zu gewinnen.

Aus Knete formt man einen Ball, der durch ein Tor rollen muss. Wer die größte Kugel durchbringt, hat bestanden. Wessen Kugel steckenbleibt, ist raus. Damit es auch recht schwierig ist, gibt es Tore in verschiedenen Größen. In der Knete ist auch noch Schmuggelgut in Form eines kleinen Plastiksteins versteckt.

Die Konkurrenten tippen, was man wohl geschmuggelt hat: Süßes, Saures oder eine Stinkbombe. Wer richtig rät, bekommt das Schmuggelgut. Tippt man falsch, bekommt der Schmuggler die Ware. Bei einer Stinkbombe beklaut er den Konkurrenten sogar noch. Es gewinnt, wer als Erster sieben gleiche Waren gesammelt hat.

Fazit:  „Schmuggler“ ist ein nettes Geschicklichkeits- und Bluffspiel mit einem originellen Thema. Schmuggler von Klaus und Benjamin Teuber, 2 bis 4 Personen ab 8 Jahren, ca. 30 Min., Kosmos Verlag, ca. 30 Euro. www.kosmos.de

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