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PC-Spiele und Kultur

Kunstwerk oder Armageddon?

Von Markus Rüther, 27.06.09, 10:06h

Fans von Action-Computerspielen sollten sich immer über die dramaturgische Rolle der Gewalt im Klaren sein. Sie darf kein Selbstzweck sein. Manche Spiele stellen Regeln auf, die viele Jugendliche in ihrem Alltag vermissen.

Counterstrike Killerspiel
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Ein Mitglied der Computerspiel-Bundesliga spielt das Computerspiel Counterstrike. (Symbolbild: ddp)
Counterstrike Killerspiel
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Ein Mitglied der Computerspiel-Bundesliga spielt das Computerspiel Counterstrike. (Symbolbild: ddp)
Don Quixote, der Ritter von La Mancha, wurde bekanntlich durch die übermäßige Lektüre von Ritterromanen realitätsblind. Die exzessive Lektüre von Zeitungen, hieß es später, wirke sich schädlich aus auf das zarte weibliche Gemüt. Auch an Warnungen vor der Dauerberieselung durch Rockmusik oder Telenovelas hat es in der Geschichte der bürgerlichen Medienkritik nicht gefehlt. Nun wird vor den Suchtpotenzialen von Internet und Computer gewarnt und es herrscht kollektive Ratlosigkeit: Ist denn jedes Shooter-Spiel auch ein Killer-Game? Was darf, was soll man spielen und welche Dosis darf verabreicht werden?

Kultivierung der Gewalt

Die ganze Debatte, so der Game-Designer Michael Bhatty (Siehe Interview), krankt an mangelnder Medienkompetenz – die meisten kennen nicht, was sie verurteilen. PC-Spiele können – so wie der Film, die Literatur, das Theater, Hörspiel oder Fernsehen – jede Geschichte erzählen, in der eben auch Gewalt eine Rolle spiele. Gewaltdarstellungen aber, so Bhatty, müsse Betroffenheit erzeugen, dürfe kein Selbstzweck sein, sondern eine dramaturgische Notwendigkeit in der Story haben.

Zwang zur schnellen Aktion

In Formenvielfalt und Vielschichtigkeit können Computerspiele andere Medien weit übertreffen. Im Unterschied zum Buch oder Film ist der „User“ eben kein Rezipient, sondern interaktiv: Er nimmt auf das Spielgeschehen Einfluss und nimmt eine Identität an. Bei den so genannten Killerspielen ragt aber die Identifikationsfigur, also der Akteur, lediglich in Teilen (Arme mit Waffen) in das Monitorbild, «so dass der Spieler die Figur imaginativ durch seinen eigenen Körper vervollständigt», so Rudolf Körper, stellvertretender Vorsitzender der SPD-Bundestagsfraktion.

In der Regel zwingt der Ablauf des virtuellen Geschehens den Spieler zur schnellen Aktion: Er muss sich über die Schmerzens- und Entsetzensschreie seiner Opfer hinwegsetzen und auch den Versuch der Kontaktaufnahme («Bitte nicht!») ignorieren, um sein Opfer möglichst ohne Umstände zu liquidieren. «Auffällig ist der weitgehende Verzicht auf das konventionelle Racheschema, welches den dargestellten Gewaltakten den Charakter der gerechten Sache zumindest dem Anschein nach verleihen könnte.»

Da alles auf Plötzlichkeit eingestellt ist und eine andere Zeit als die Jetzt-Zeit keine Bedeutung hat, wird eine «Derealisierung» trainiert, die zumindest bei Vielspielern zu einer radikalen Umorganisation des Selbstempfindens und zu einer Verstörung aller Sinne führen kann. Nur diejenigen, die handeln, bevor etwas passiert, haben eine Chance. Schießen ohne zu denken. Wer viel spiele, erklärte der Medienforscher Franz-Josef Röll kürzlich, bilde eine Denk- und Persönlichkeitsstruktur aus, die dieser Logik folge, und so sei die virtuell praktizierte Gewalt im Grunde harmloser und «viel weniger bedrohlich als die ganz reale Macht des Mediums an sich».

Initiativen der Politik

Um Charakter und Niveau heutiger Spiele an den geltenden Wertekanon anzupassen, aber auch, um den Käufern von Spielen eine Orientierungshilfe zu geben, hat der Deutsche Bundestag den Deutschen Computerspielepreis ausgelobt. Mit dieser Initiative wird einerseits die Bedeutung der Computerspiele-Entwicklung und der Computerindustrie mit ihren erheblichen Wachstumspotentialen für die deutsche Kultur- und Kreativwirtschaft unterstrichen, andererseits werden künstlerisch oder pädagogisch besonders wertvolle Spiele gefördert.

Da jedoch in Deutschland kaum gewalttätige Spiele hergestellt werden, dürfte die Maßnahme zumindest am Markt der Killerspiele vorbeilaufen. Deshalb fordert der FDP-Politiker Hans-Joachim Otto, Vorsitzender des Ausschusses für Kultur und Medien des Deutschen Bundestages, nicht nur eine bessere Kooperation zwischen Bund und Ländern zur Förderung der Medienkompetenz in der Schule, sondern eine neue Bewertung der Bestimmungen des Jugendschutzes, um gegebenenfalls politischen Handlungsbedarf aufzuzeigen.

Da der Jugendschutz in Deutschland international als vorbildlich angesehen wird, bestehe allerdings «kein gesetzlicher Änderungsbedarf, sondern allenfalls ein Vollzugsdefizit». Auch andere Politiker vertreten die Auffassung, dass bestehende Regelungen noch nicht ausreichend ausgeschöpft werden. Gerade im Hinblick auf die gesetzliche Indizierung extrem gewalthaltiger Spiele, die noch unterhalb der Strafrechtsrelevanz liege, müsse verhindert werden, dass solche Produkte für eine gewisse Zeit – nämlich von der Markteinführung bis zum Ende des Indizierungsverfahrens – frei verkauft und beworben werden können.

Kulturgut Computerspiel: Macht, Kontrolle, Wettbewerb

Warum aber finden Jugendliche in den virtuellen Akten purer Gewalt, ein Identifikationsmuster, anstatt sich mit Abscheu abzuwenden? Sie entwickeln mitunter eine Ausdauer und Zähigkeit, die in der Schule oft vermisst wird. «Gewalt jenseits aller praktischen Ziele ist ein Akt der Erzwingung von Anerkennung», betont Rodolf Körper. Offenbar ist es eben diese Anerkennung, die jungen Menschen fehlt. «Die gezielte Integration einer Kultur der Anerkennung in unserem Erziehungssystem könnte nicht nur in diesem Zusammenhang mehr leisten als weitere Verbote.»

Etwas pessimistischer beurteilt der Erziehungswissenschaftler und Buchautor Wolfgang Bergmann die Situation. Er stellt fest, dass in den von ihm untersuchten Spielen, die stets einen ausgeprägten Leistungscharakter aufweisen, stabile Vereinbarungen und Regeln bestehen, auf die mehr geachtet und die schärfer kontrolliert und geahndet werden, als dies die Spieler aus ihrem Alltag kennen. Hier herrscht eine Ordnung, die unsere Kinder im realen Leben vermissen. «Es ist gar nicht zu übersehen», schreibt Bergmann in dem Buch «Computersüchtig» (Patmos-Verlag), «dass bei diesen Spielern angesichts einer zerrissenen, unüberschaubaren realen Wirklichkeit der Wunsch nach einer stabilen sozialen Struktur durchschimmert.»

Die reale Politik dagegen fördere ein Gefühl der Schutzlosigkeit und Unsicherheit in der Planung der persönlichen Zukunft. «Heutzutage steht alles zur Disposition», so Bergmann. Der Computerspielforscher Hans-Joachim Backe gibt deshalb zu Bedenken, dass die Frage, ob das Computerspiel ein Kulturgut ist, weniger interessant ist als die Frage, was das Computerspiel über die Kultur aussagt, die es hervorgebracht hat.

Tipps und Erklärungen zu kindgerechten Spielen gibt es unter www.gamezworld.de und www.internet-abc.de.



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