25.07.2016
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Computerspiele: „Spiele definieren Ziele am besten“

Archivbild Gamescom: Ein Mann testet die Spielkonsole Wii U von Nintendo.

Archivbild Gamescom: Ein Mann testet die Spielkonsole Wii U von Nintendo.

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dpa

Herr Schenk, der Kongress der Gamescom beschäftigt sich in diesem Jahr mit „Game-based Learning“. Warum dieses Thema?

Maximilian Schenk: Es geht um die Frage, wie uns Computerspiele helfen können, Unterricht möglichst positiv und erfolgreich zu gestalten. Und das Tolle bei Computerspielen ist, dass sie von Anfang bis Ende mit Lernen, Wissen und Können zu tun haben. Es geht immer um diese Aspekte. So ist es auch in der Schule, und deshalb passt das gut zusammen.

Man darf da aber nicht naiv sein. Natürlich muss diese Form des Lernens auf die richtige Art und Weise angegangen werden. In der Schule erfolgreich eingesetzte Spiele werden nicht mit klassischen Computerspielen zu vergleichen sein. Deshalb heißt es ja auch„Game-based Learning“. Das Lernen ist angelehnt an interaktive Spielprozesse.

Welche Vorteile haben Ihrer Meinung nach Spiele im Vergleich zum klassischen Unterricht?

Schenk: Ein Element des Spielens – ob offline oder im Zusammenhang mit Computer- und Videospielen – ist, dass es immer ein kurzfristiges und klar definiertes Ziel gibt. Solche Zwischenziele zu definieren kann Spiel am besten. Und das können auch Computer- und Videospiele. Das Hilfreiche an solchen spielbasierten Lernmechanismen ist, dass ich sofort ein Feedback bekomme. Und Spiele sind gut darin zu zeigen: Hier warst du gut, aber hier kannst du dich noch verbessern. Man weiß sofort, wo Stärken und Schwächen liegen.

Nun beschäftigen sich Kinder und Jugendliche schon in ihrer Freizeit sehr häufig mit Computer- und Videospielen. Wäre es da nicht besser, sich in der Schule mehr auf das direkte Miteinander zu konzentrieren?

Schenk: Ich halte überhaupt nichts von dieser Schwarz-Weiß-Malerei. Wir reden über die Möglichkeit, per Smartphone, Tablet, PC, Konsole zu interagieren. Das ist natürlich etwas anderes als persönlicher Kontakt. Aber es ist eine Form des Miteinanders und als solches zunächst einmal positiv. Es ist zu leicht zu sagen: Die Jugendlichen hängen eh nur an ihren Smartphones. Es wäre natürlich absurd zu sagen, die Kinder sollen nur noch „Game-based Learning“betreiben. Wir müssen dafür sorgen, dass sie lernen, kompetent mit diesen Medien umzugehen.

Ziel Ihrer Branche ist es, viele Spiele zu verkaufen. Wieso interessieren Sie sich überhaupt für das Thema Medienkompetenz?

Schenk: Die Branche entwickelt Computer- und Videospiele, und die bergen nach unserer Überzeugung unglaubliche Chancen. Dazu bekennen wir uns uneingeschränkt. Es gibt aber Risiken, und es wäre falsch, das zu negieren. Mit diesen Risiken umgehen zu können heißt, medienkompetent zu sein. Wir müssen jungen Leuten erklären, dass es auch ein Zuviel gibt. Wir müssen ihnen erklären, dass manche Spiele nicht in die Realität zu übertragen sind. Das ist kein Hexenwerk, das kennen wir von Buch und Film auch, aber wir müssen es proaktiv gestalten.

Der Psychiater Manfred Spitzer nennt in seinem vieldiskutieren Bestseller „Digitale Demenz“ Computer Lernverhinderungsmaschinen und spricht sich dafür aus, sie aus der Schule fernzuhalten.

Schenk: Das ist die fatale Banalisierung eines komplexen Zusammenhangs. Dieser Schwarz-Weiß-Malerei auf Boulevardniveau sollten wir alle entschieden entgegentreten. Richtig und wichtig ist, dass wir uns bei allem fragen müssen, was ist das richtige Maß und die richtige Qualität. Natürlich gibt es von jedem zu viel. Das ist auch die entscheidende Frage für Eltern. Und genau darüber wollen wir sprechen.

In den USA ist „Game-based Learning“ schon länger ein Thema. Sind in Deutschland die Vorbehalte größer?

Schenk: Deutschland ist, was die Entwicklung von Medien angeht, eines der führenden Länder. Neue Medien sind in Deutschland immer sehr bewusst und als wichtig wahrgenommen worden. Aber die Deutschen waren auch stets zunächst besonders kritisch. Das gab es beim Buchdruck, beim Radio und auch beim Film. Ich finde es wichtig, medienkritisch an Neues heranzugehen. Das tun wir in Deutschland. Aber dann entwickeln wir ein neues Medium nach einer Talsohle bis zur Perfektion und machen es vielfältig nutzbar.

Wo liegt denn der Nutzen von Spielen jenseits der Unterhaltung?

Schenk: Computer- und Videospiele leben anderen Gattungen vor, wie man sich vernetzt und transmedial Geschichten erzählt, wie man Konsolen in Richtung soziale Netzwerke öffnet. Der gesamte digitale Raum wächst mehr und mehr zusammen, und das wird vor allem von der Computer- und Videospielbranche geprägt und vorangetrieben. Ich bin davon überzeugt, dass die Bedeutung von interaktiven Technologien nur noch zunehmen wird.

Das Gespräch führte Anne Burgmer


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