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Von Piraten und Wasserspielen13 neue Gesellschaftsspiele vorgestellt

16 min

Spielen, spielen, spielen.

Wenn es eines Tages den Lehrstuhl für die Spiele-Wissenschaft gibt, dann wird uns gewiss der verspielte Lehrstuhlinhaber ein seltsames Phänomen erklären können: In vielen Spielejahrgängen taucht in bemerkenswerter Häufung ein Thema auf – als ob sich Autoren und Verlage insgeheim verabredet hätten, lauter Spiele beispielsweise zum Thema Eisenbahn zu machen. 2014 ist dagegen eindeutig das Jahr der Piraten und der Wasser-Spiele. Wer am Wochenende Zeit für eine Visite bei „Darmstadt spielt“, dem größten Spielefest in Hessen, hat, wird sich umstandslos davon überzeugen können.

Auf nach Indien!

Was soll man von einem Spiel mit Karten halten, das aber kein Kartenspiel ist, ein Spiel mit Würfelchen ohne würfeln zu müssen und vor allem ein Brettspiel ohne Brett!? „Auf nach Indien!“ versteht es auf Anhieb zu verblüffen. Und dies umso mehr, wenn man sich das Szenario und die Spielidee anschaut. Die Akteure schlüpfen in die Rolle von Seefahrern und suchen den Seeweg von Lissabon nach Indien. Sie entdecken neue Städte, treiben Handel, verschiffen Güter in den Heimathafen, entwickeln Technologien, bauen Festungen und Kirchen – alles natürlich, um am Ende die meisten Zähler auf dem Siegpunktkonto vorweisen zu können. So ein Szenario würde man auf einem üppig illustrierten Plan erwarten. Doch der pfiffige Dreh bei „Auf nach Indien!“ ist die Sparsamkeit des Materials (was sich auch im Preis niederschlägt). Ein paar allgemeine Karten als Aktionsorte, daneben hat dann jeder Spieler 13 Holzwürfel. Der Trick dabei: Die stellen je nach dem, wo man sie einsetzt, Schiffe, Güter oder Gebäude dar! Und sie dienen als Zähl- und Markierungssteine – je mehr Punkte man macht, desto weniger Schiffe und Waren hat man umgekehrt. Klingt verdreht, ist aber sehr spannend und fühlt sich phasenweise brettreif wie ein Strategiespiel an.

Von Hisashi Hayashi, 3 – 4 Personen, ab 10 Jahren, ca 60 Min, Alderac Entertainment Group, ca 10 Euro

Black Fleet

So handfest nautisch und gefühlt seefahrerisch wie bei der „Schwarzen Flotte“ geht es in keinem anderen der hier vorgestellten Spiele zu! Die Freude, mit den Schiffsminiaturen übers Brett zu ziehen, entwickelt einen regelrechten Sog und zieht einen sofort ins Geschehen. Jeder Spieler darf auf dem gewaltigen Plan ein Handelsschiff und ein Piratenschiff bewegen. Und beiden machen genau das, was ihre Namen besagen: Mit dem Handelsschiff schippert man von Meerfeld zu Meerfeld und liefert unterschiedliche Waren in Gestalt verschiedenfarbiger Klötzchen zum Zielhafen. Dafür regnet es dann Dublonen. Mit dem eigenen Piratenschiff versucht jeder Akteur, den Handelsseglern der anderen die Ware abzujagen. Schafft er es dann noch mit der Beute auf eine der raren Pirateninseln, klingelt erneut die Kasse. Um es aber den Piraten nicht zu leicht zu machen, kreuzen noch zwei Kriegsschiffe in den Gewässern, die jeweils der aktive Spieler ins Gefecht führen darf. Gesteuert wird dieses Zugspiel durch Karten, die die Bewegung vorgeben; der Glücksfaktor ist nicht zu übersehen. Wer aber geschickt mit den zusätzlichen Sonderkarten agiert und seine Entwicklungskarten strategisch clever einsetzt, braucht sich vor Fortuna nicht all zu sehr fürchten.

Von Sebastian Bleasdale, 3 – 4 Personen, ab 14 Jahren, ca 60 Min, Space Cowboys, ca 50 Euro

Cartagena

Obwohl erst acht Jahre alt, zählt „Cartagena“ schon zu den Klassikern. Jetzt ist es in einer edel aufgewerteten Neuauflage erschienen, die Änderungen gegenüber der alten Version sind minimal. Jeder Spieler führt eine Bande Piraten an. Die versucht, aus der berüchtigten Festung von Cartagena zu fliehen. Da das alle gleichzeitig tun, herrscht natürlich ein wildes Gedränge im Fluchttunnel. Sieger ist, wer seinen gesamten Trupp (Einsteigervariante mit 4, sonst mit 5 Figuren) zur Fluchtschaluppe am Strand dirigiert hat. Dabei muss man clever das Rücken (oder Stehen  bleiben) der Gegner ausnutzen. Gesteuert wird die Aktion über Karten: Die zeigen sechs unterschiedliche Symbole, die sich auch in unterschiedlichen Kombinationen auf den 36 (einfache Variante 30) Feldern des Fluchttunnels wiederfinden. Wer beispielsweise die Buddel Rum ausspielt, rückt auf das entsprechende nächste freie (!) Feld vor. Wer also den Aufmarsch der Konkurrenten geschickt abpasst, überspringt gleich mehrere Felder! Dabei muss man nur im Auge behalten, dass man zum Nachziehen von Karten sich immer wieder ein Stück zurückfallen lassen muss. Diese herrlich einfache und zeitlose Spielidee macht den Reiz von „Cartagena“ aus – eine Neuauflage, die absolut zu Recht ins Sortiment genommen wurde!

Von Leo Colovini, 2 – 5 Personen, ab 8 Jahren, 20 – 45 Min, Ravensburger, ca 25 Euro

Die Fahrt der Beagle

Mit der „Fahrt der Beagle“ erscheint die erste Erweiterung zum wohl außergewöhnlichsten kooperativen Spiel der letzten Jahre: Bei „Robinson Crusoe“ waren die Spieler noch in die Rolle von Schiffbrüchigen geschlüpft, die gemeinsam gegen die vom Spiel produzierten Tücken an ihrer Rettung arbeiteten. Auch bei der „Fahrt der Beagle“ haben alle wieder gemeinsame Ziele. Nur haben sie diesmal auf einem Schiff mit einem berühmten Passagier angeheuert – wobei: Berühmt wurde Charles Darwin erst nach dieser fünfjährigen Forschungsreise auf der Beagle. Wer mit ihm spielerisch die tropischen Ozeane erkundet, lässt sich auf fünf höchst komplexe Szenarien ein. Die bauen aufeinander auf und beginnen mit dem Einsammeln von Proben, also der Grundlage für Darwins später verfasste Evolutionstheorie. Dann muss die Beagle repariert werden, Stürme sind zu überstehen, man lernt Eingeboren kennen – und muss den Heimweg schaffen. Verpackt ist das in eine stark strukturierte Anleitung, die fast schon an Rollenspiele erinnert. Ziel ist, die gesamte Kampagne mit den fünf Etappen zu schaffen und am Ende möglichst viele Wissenspunkte angesammelt zu haben. Womit klar ist: Dieses grafisch und vom Material her wunderschön umgesetzte Spiel ist nichts für Gelegenheitsmatrosen, jedes Szenario kann locker abendfüllend sein!

Von Ignacy Trzewiczek und Robert Masson, 1 – 4 Spieler, ab 10 Jahren, Zeit ist Spielgruppen abhängig, Pegasus Spiele, ca 25 Euro (Grundspiel ist erforderlich)

Grog Island

Im Grunde haben wir es schon immer geahnt: In jedem Piraten schlummert ein Immobilienhai. Den Beweis für diese These, die wahrscheinlich nur kurzbeinige Landratten verwegen finden, tritt das neue Spiel von Michael Rieneck an. In „Grog Island“ macht der gemeine Bukanier alles andere, als holzbeinig den Ruhestand genießen. Vielmehr legt er munter das Erkaperte in Bauvorhaben an. Dabei können langgediente Beutefahrer ihre Vergangenheit kaum verhehlen. So schießen auf den fünf Halbinseln des ru(h)mseligen Eilands bald skurrile Gebäude aus dem Boden: Mit stilechten Seefahrer-Spelunken, Tischlereien für Galionsfiguren und Holzbein-Shops wird den Besuchern von Grog Island alles Erdenkliche geboten. Weshalb es sich aber spieltechnisch gesehen lohnt, vor Grog Island den Anker zu werfen, liegt an der ungewöhnlichen Kombination von Würfel- und Bietmechanismus. Wer sich ausreichend Kleingeld verschafft, kann die hohen Würfelzahlen bezahlen und hat damit einen guten Ertrag sicher. Aber Achtung: Gewitzte Zocker jubeln die anderen hoch – um im richtigen Moment zu passen und sich günstig zu schnappen, was die liegen lassen (müssen). Diese Mechanik, bei der die Würfel immer wieder flott umsortiert werden, sorgt wie noch jedes gute Bluffspiel für stete Spannung am Tisch.

Von Michael Rieneck, 2 – 4 Personen, ab 10 Jahren, 40 – 75 Min, Eggertspiele, ca 35 Euro

Hook!

So lustig wie in „Hook!“ ist das Piratenleben selbst bei Jack Sparrow nicht. Und vor allem leidet der Oberfreibeuter aus der Karibik unter einem bedenklichen Mangel an Papageien. Verglichen jedenfalls mit denen, die sich geschickte Spieler bei „Hook!“ am Ende der Partie auf die Schulter setzen dürfen. Denn darum geht es bei dem vergnüglichen Kartenspiel, für das es ein gutes Auge und flotte Finger braucht. Am Ende gewinnt, wer die meisten Papageien eingeheimst hat. Um allerdings an die bunten Vögel zu kommen, muss man einiges einstecken können. Die Gegner schießen scharf – und manchmal wirft man sich im Eifer des Gefechts auch selbst eine Kanonenkugel auf die Füße. Zum Glück kann man sich mit einem kräftigen Schluck Rum aus der großen Buddel die Welt wieder schön und die blauen Flecken weg saufen. Klingt schräg? Ist es auch. Der Spielmechanismus ist herrlich simpel: Unterschiedlich ausgestanzte Lochkarten werden möglichst schnell abgelegt auf die so genannten Zielkarten, die für alle erreichbar in der Tischmitte platziert sind. Was dann hervorlugt, kassiert man. Oder drückt es – Stichwort Kanonenkugel – den anderen auf den Fuß. Für die wilde Mischung aus räumlichem Vorstellungsvermögen und Handlungsschnelligkeit sollten die Akteure nicht zu unterschiedlich alt sein. Wer aber auf eine Breitseite Chaos und Hektik steht, für den ist „Hook!“ ein prächtiger Familien- und Gelegenheitszock.

Von Marco Teuber, 3 – 6 Personen, ab 8 Jahren, ca 25 Min, Pegasus Spiele, ca 15 Euro

La Isla

Zugegeben, bei einer Insel spielt das Thema Wasser nur mittelbar eine Rolle. Doch um einen geheimnisvollen Ort zu kreieren, auf dem längst ausgestorben geglaubte Tiere leben… ist ein unentdecktes Eiland in den unendlichen Weiten der Weltmeere genau das richtige Szenario! Doch anders als bei King Kong oder Jurassic Park verstecken sich auf der von Stefan Feld besiedelten Insel so knuddelige Viecher wie der Dodo, der sardische Pfeifhase und der Riesenfossa. Aufgabe der Spieler ist es, möglichst viele Exemplare zu entdecken. Dafür gibt es Punkte. Aber unterschiedliche viele, und mehr noch: Die Punktezahl für jeden Fang wächst während des Spiels. Beeinflusst wird sie von den Spielern mit Hilfe von ausgespielten Karten. Die haben es in sich, denn sie haben drei unterschiedliche Funktionen. Wenn zu Beginn einer Runde alle Akteure drei Karten ziehen, müssen sie sich entscheiden, mit welcher Karte sie was tun wollen. Außer Justierungen auf der Punkteleiste vorzunehmen, erwirbt man damit Spielsteine, die das Betreten der unterschiedlichen Insellandschaften ermöglichen. Oder man kann auf nützliche Sonderfunktionen zugreifen, etwa indem man eine zusätzliche Forscherfigur erhält. Mit denen (zu Beginn fünf) wird die Hauptaktion ausgeführt: Die Spieler stellen sie auf bestimmte Felder der Insel und kreisen damit die Tiere regelrecht ein. Wem das jeweils als erstem gelingt, darf sich das Tierplättchen nehmen – und ist dem Sieg damit einen Schritt näher!

Von Stefan Feld, 2 – 4 Personen, ab 10 Jahren, ca 60 Min, Alea, ca 25 Euro

Mangrovia

Es scheint eine heitere, farbenprächtige Welt zu sein, jene vom Wasser umspülten Halbinseln in der Mangrovenwelt. Fern von aller westlichen Zivilisation tummeln sich Paradiesvögel, erfreuen alte Amulette und ein Boot zieht gemütlich seine Kreise um ein Eiland. Der kleine Stamm der Eingeborenen kennt nur eine Sorge: Wer wird Nachfolger des alten Häuptlings? Ganz einfach: Jener Spieler, der den Bewohnern die attraktivsten Hütten baut. Und damit wird klar: Ganz so beschauliche geht es in den Mangrovensümpfen doch nicht zu! Am Ende zählt nicht nur, wer die meisten Bauten errichtet hat, sondern auch wo und wann. Dazu muss man im richtigen Moment die passende Menge Baumaterial vorweisen – und auch die passende Baugrund-Karte besitzen. Würde sich „Mangrovia“ nun auf das Erwerben der dafür benötigten, ansprechend gestalteten Karten und Pappplättchen beschränken, wäre es ein Aufbauspiel wie viele. Doch als zentraler Steuermechanismus kommt nun das kleine Boot der Insulaner ins Spiel. Auf der Insel, die es umkreist, befinden sich sechs Orte. An diesen „Kultplätzen“ darf jeder Spieler genau eine Opferschale einsetzen. Der Witz dabei: Zu jedem Ort führen genau zwei Landungsstege, einer auf der rechten Seite der Insel, der andere links. Das Kanu macht nun der Reihe nach an allen zwölf Stegen Halt – und ermöglicht damit den Spielern zwei Mal den Zugriff auf die Ressourcen (Karten ziehen, Amulette einsammeln etc.). Dabei die Schale auf jene festgelegte Kombination zu setzen, die zwei Mal sowohl ertragreich als auch vom Timing her optimal ist, erfordert cleveres Kalkül. Wem das am besten gelingt, sieht man erst bei der Schlussabrechnung. Zwar wandert der Marker mit „Häuptlingspunkten“ auch während der Partie schon voran. Doch ein paar kräftige Multiplikator-Funktionen sorgen am Ende für viel Bewegung auf der Zählleiste.

Von Eilif Svensson, 2 – 5 Personen, ab 10 Jahren, 60 – 90 Min, Zoch Verlag, ca 30 Euro

Manila

Ein Spiel von 2005 wieder aufzulegen, erfordert einigen Mut. Zumal, da es seinerzeit kein Überflieger war und noch dazu, da es mit einem Prinzip arbeitet, das bei den Neuheiten der letzten Jahre x-fach vertreten ist. Der Spielmechanismus – so viel Theorie muss sein – heißt „Worker Placement“ und bedeutet: Jeder Spieler hat eine bestimmte Anzahl von Figuren (= Arbeitern), die er auf verschiedenen Feldern des Spiels einsetzt. Dadurch sichert er sich kleine Vorteile und arbeitet sich so Stück für Stück zu möglichst vielen Siegpunkten vor. Dieser Mechanismus ist mittlerweile in Dutzenden Spielen unglaublich ausdifferenziert worden und extrem vielschichtig. Warum also noch einmal „Manila“? Vielleicht ist es die heiter-unverbrauchte Atmosphäre, die von diesem Seehändlerspiel ausgeht. Die Epigonen von heute sind dagegen oft Hardcore-Grübelszenarien. Bei „Manila“ werden auf drei Frachtkähnen Waren (Jade, Ginseng, Seide, Muskat) verschifft. Die Spieler können entweder dort mitfahren, um am Ende im Hafen Geld einzustreichen. Oder sie setzen ihre Figur als Pirat ein, um die Konkurrenz abzufangen. Sehr hübsch zweischneidig ist es, seinen Worker als Versicherungsagent en zu verdingen. Der kassiert bei erfolgreicher Lieferung schön mit – sonst blecht er. Und zudem gibt es „Lotsen“: Die können äußerst nützlich sein, da die Fahrt der Schiffe durch Würfel gesteuert wird. Der Glücksfaktor bei „Manila“ ist entsprechend hoch; mit den Lotsen lässt sich das ein wenig abmildern. Wer ein flott und flüssig zu spielendes Einsteiger-Spiel mit Arbeitereinsatz sucht und einen Hauch Patina nicht scheut, der muss für „Manila“ nun nicht mehr im Spiele-Antiquariat den Perlentaucher geben.

Von Franz-Benno Delonge, 3 – 5 Personen, ab 10 Jahren, ca 60 Min, Zoch, ca 25 Euro

Neptun

Wer Neptun sagt, begibt sich unweigerlich in römische Gefilde. Zwar greift der Meeresgott als Person nicht ins Geschehen ein. Doch mit Winden und Wellen, über die er herrscht, haben die Spieler mächtig zu kämpfen. Dazu schlüpfen sie in die Rolle von römischen Seehändlern, die ihre Waren im gesamten Imperium feilbieten. Gespielt wird in drei Runden mit jeweils maximal fünf Lieferterminen. Der farbenfrohe Spielplan zeigt das Mittelmeer mit Schifffahrtsrouten zu allen angrenzenden römischen Provinzen sowie Tempelstätten. Hinzu kommen zwei Felder, die der Organisation dienen: ein Reihenfolgeanzeiger und vor allem der Windanzeiger. Wie die Winde dann wehen – ergibt sich aus den Aktionen der Spieler! Dahinter steckt ein hübscher Kartenmechanismus: In dem Moment, da man seine Ruderkarten spielt, um zu den fernen lukrativen Zielen zu gelangen, wechselt auch das Windbarometer. Das kann zu ganz schön heiklen Situationen führen: Wer etwa seine Reise mit fünf Stationen sehr knapp durchgeplant hat, muss im unglücklichen Falle bei aufkommendem Gegenwind entscheiden, welchen Auftrag er cancelt. Das kostet Siegpunkte. Und so gilt es stets abzuwägen, ob man seine Waren direkt in Gold ummünzt oder sie an die Tempel liefert. Wie lohnend das Opfer für die Götter war, erfährt man allerdings erst bei der Wertung am Schluss jeder Runde. All das ist weder zu strategisch noch zu taktisch konzipiert. „Neptun“ ist ein anspruchsvolles Familien-Strategiespiel, das mit dem Windanzeiger über ein spannendes interaktives Moment verfügt.

Von Dirk Henn, 3 – 5 Personen, ab 8 Jahren, ca 45 Min, Queen Games, ca 35 Euro

Panamax

„Panamax“ ist das mit Abstand ernsthafteste Spiel unter den hier vorgestellten. Es ist ein klassisches, knallhartes Wirtschaftsspiel – wobei es ja Menschen geben soll, die schon „Monopoly“ für ein Wirtschaftsspiel halten. „Panamax“ dagegen segelt hart an der Realität. Es sind zwar auch lauter Würfel auf dem Brett, doch die dienen lediglich als variable Ziffern-Anzeiger. Der Geist dieses aus Portugal stammenden Spieles wird erkennbar am zentralen Spielelement: Jeder Teilnehmer leitet eine Speditionsfirma, die Güter durch den Panamakanal verschifft und dadurch ein Vermögen erwirtschaftet. Davon lässt der Chef aber einen Teil in sein Privatvermögen abfließen. Gewinner ist, wer am Ende das dickste Privatkonto vorweist. Ist man jedoch zu früh zu gierig – fährt die Firma Verluste ein! Das ist sehr real und entbehrt nicht eines süffisant-kritischen Zuges. Um diese Konstruktion herum gestrickt sind Abläufe, die versierte Vielspieler in der einen oder anderen Form kennen. Man erwirbt Frachtaufträge, belädt ein passendes Schiff (das kann auch mal ein Kahn von der Konkurrenz sein), muss die Pötte durch den Kanal navigieren und kassiert bei Lieferung. Dadurch steigen auf dem kleinen Börsenbarometer die eigenen Aktien, was andererseits wieder eine Dividenden-Ausschüttung am Ende der Runde bedeutet. Hinzu kommen Extra-Aktionen, Vorteilskarten und zahlreiche Möglichkeiten, Boni zu erwerben. Diese vielschichtigen, stark verzahnten Abläufe machen „Panamax“ zu einem intensiven Spielerlebnis.

Von Gil d'Orey, Nuno Bizarro Sentieiro, Paulo Soledade, 2 – 4 Personen, ab 12 Jahren, ca 90 – 120 Min, Heidelberger Spieleverlag, ca 40 Euro

Port Royal

Ursprünglich schon 2013 mit dem Titel „Händler der Karibik“ erschienen, legte der deutsche Verlag bei diesem pfiffigen Kartenspiel regeltechnisch noch mal nach und brachte es im Sommer als neue Edition unter dem neuen Namen „Port Royal“ heraus. Zentraler Dreh ist das Sammeln und Ablegen von Karten und damit der strategische Aufbau einer schlagkräftigen Auslage. Dafür darf man so lange Karten vom Nachzugstapel aufdecken, wie es einem beliebt. Außer es kommt das falsche Schiff – dann versenkt man sich selbst und all die schönen Karten gehen in die Ablage! Wer sich aber im richtigen Moment seine Karte(n) schnappt und dann noch sorgsam ausgewählte Handkarten wieder abgibt, nimmt geradlinig Kurs auf den royalen Hafen. Doch Vorsicht: Wer zu viele Karten aufdeckt, lässt diese für die Konkurrenz liegen und spielt der womöglich in die Hand. Sehr hübsch ist die Doppelfunktion der Blattes: Auf die Rückseite gedreht sind die Karten bares (Spiel-)Geld wert. So lange also eine Karte als Geld unterwegs ist, kann ihre Vorderseiten-Funktion nicht genutzt werden! Das macht das Blatt auf clevere Art unberechenbar. Um solche Engpässe zu umschiffen, fährt man besser mehrgleisig. Bei „Port Royal“ dürften deshalb weniger gestandene Kartenzocker anheuern, als vielmehr Brettspiel-Taktiker, die zur Abwechslung mal auf unterhaltsame Weise in unbekannten Gewässern kreuzen wollen.

Von Alexander Pfister, 2 – 5 Personen, ab 8 Jahren, 20 – 50 Min, Pegasus Spiele, ca 10 Euro

Village Port

Wasser, geschweige denn das Meer suchte man bislang vergeblich auf dem Spielbrett von „Village“. Doch nun wird das 2012 zum „Kennerspiel des Jahres“ gekürte strategische Ringen um das Leben im kleinen Dorf um eine Seefahrtskomponente erheblich erweitert. „Village Port“ ist nach der Wirtshaus-Erweiterung „Village Inn“ (2013) bereits der zweite Zusatz – ein deutliches Zeichen, dass das Aufsehen erregende Konzept weiterhin gut ankommt. Zur Erinnerung: Bei „Village“ setzen die Spieler ihre Figuren (Familienmitglieder) für verschiedene Jobs im Dorf ein – doch wenn deren Zeit abgelaufen ist, muss man seine Arbeiter „sterben“ lassen. In dieses Konzept passt sich die Neuheit mit der großen Seereise nahtlos ein und auch die „Wirtshaus“-Erweiterung wurde perfekt integriert. Thematisch greift die Seereise – wenig überraschend – den Handel mit Kolonialwaren (Kakao, Tee) auf. Aber man kann sein Familienmitglied auch als Missionar in die Welt hinaus schicken. Beide Aktionsmöglichkeiten machen das Spiel merklich strategischer, da sie eine weitreichendere Planung voraussetzen. Der Ertrag in Siegpunkten stellt sich erst nach mehreren Runden ein. Doch „Village“-Fans, die sich schon in alle Feinheiten hinein gefuchst haben, werden das als gelungenen neuen Impuls begrüßen.

Von Inka und Markus Brand, 2 – 5 Personen, ab 12 Jahren, 60 – 120 Min, Eggertspiele, ca 20 Euro (Grundspiel ist erforderlich)