Staunend besuchen wir fremde Welten, erleben spannende Abenteuer. Wir erforschen seltsame Maschinen, schlüpfen in Rollen, die wir in der Realität nie einnehmen können – zum Spielen gehört eine gehörige Portion Neugierde. Jede Partie verläuft anders, stellt uns vor neue Herausforderungen. Vor allem aber lernen wir viel über unsere Mitspieler. Platon soll einmal gesagt haben: „Beim Spiel kann man einen Menschen in einer Stunde besser kennenlernen, als im Gespräch in einem Jahr“.
Unsere Erfahrungen am Spieltisch bestätigen diese Erkenntnis. Daher: Wer spielt, wird immer neugierig bleiben, wird immer wieder Neues erfahren und erkennen. Begeben Sie sich also auf eine Forschungsreise mit unseren Spieletipps. Viel Vergnügen und spannende Erfahrungen!
KARUBA
Jeder Spieler führt eine Expedition durch den Dschungel. Auf engen Wegen geht es zu einsamen Tempeln mit uralten Schätzen. Auch am Wegesrand finden sich Gold und Edelsteine. Wer die meisten Schätze sammelt, gewinnt. Die Ausgangssituation ist für alle Spieler gleich. Jeder hat seinen eigenen Spielplan. Am Rand stehen vier Forscher und vier zugehörige Tempel. Die Forscher müssen ihre Tempel möglichst schnell erreichen, um die wertvolleren Schätze zu gewinnen. Das Brett ist zunächst leer. Jeder hat den gleichen Satz Plättchen, die verschiedene Wege zeigen. Ein zufälliges Plättchen wird aufgedeckt. Jeder platziert dieses Plättchen beliebig auf seinem Plan. Wie baut man den optimalen Weg, ohne zu wissen, welche Plättchen wann kommen werden? Wer nicht legt, bewegt die Forscher, aber so entstehen Lücken im Wegenetz. „Karuba“ ist ein einfaches, aber sehr feines und spannendes Legespiel.
Karuba von Rüdiger Dorn, 2 – 4 Personen ab 8 Jahren, ca. 40 Min., Haba Spiele, ca. 30 Eurowww.haba.de
ABENTEUERLAND
Üble Nebelwesen sind ins Abenteuerland eingefallen. Eine Schar Helden wird zur Hilfe gerufen. Sie sollen das Reich vom Bösen befreien. Jeder Spieler führt eine Gruppe Abenteurer. In jeder Runde wird zunächst erforscht, wo sich im Land Heilkräuter, Gold und Gefährten befinden. Dann bewegen sich die Helden. Sie starten im Nordwesten und bewegen sich immer südlich oder ostwärts. Ein Zurückziehen ist nicht möglich. Das erfordert eine genaue Planung, denn wenn ein Feld einmal passiert ist, kommt man nicht mehr dahin zurück. Treffen die Helden auf ein Nebelwesen, kommt es zum Kampf. „Abenteuerland“ ist im Grunde abstrakt und kennt nur wenige, einfache Regeln. Das erleichtert den Zugang ungemein. Es ist daher ideal geeignet, ungeübte Spieler an komplexe Konzepte heranzuführen. Aufbauend auf den Grundregeln gibt es weitere Szenarien, die das Spielgeschehen anspruchsvoller machen.
Abenteuerland von W. Kramer und M. Kiesling, 2 – 4 Personen ab 10 Jahren, ca. 45 - 60 Min., Haba Spiele, ca. 35 Eurowww.haba.de
Drei weitere Spiele auf der Folgeseite
GUM-GUM-MACHINE
Beeindruckt sitzen wir vor einer komplexen Maschine. Da gibt es Schalter und Förderbänder, Kessel, Zahnräder, Rohre und Messgeräte. Ziel ist es, mit der Maschine möglichst große „Gum-Gums“ zu produzieren. Gum-Gums sind Stapel von farbigen Scheiben. Eine schwarze Scheibe schließt einen Gum-Gum ab. Man betätigt einen Schalter und prüft, was passiert. Meist aktiviert er ein Maschinenteil, das eine Gum-Scheibe produziert und weitere Teile in Gang setzt. Wird kein weiteres Teil aktiv, ist der nächste Spieler dran. Das geht so lange, bis einer Gum-Gums im Wert von 30 Punkten produziert hat. Damit das Spiel immer anders verläuft, können Teile der Maschine ausgetauscht werden. Natürlich besteht diese nur aus Pappe und funktioniert nicht wirklich. „Gum-Gum-Machine“ ist ein Spiel für Tüftler, die gerne mit einer virtuellen Maschine experimentieren und denen im richtigen Moment das Glück zur Hand geht.
Gum-Gum-Machine von S. Dorra und R. Linde, 2 – 4 Personen ab 8 Jahren, ca. 30 Min., Huch & friends, ca. 36 Eurowww.hutter-trade.com
CELESTIA
Wackere Abenteurer reisen mit einem Luftschiff, um die sagenhaften Städte Celestias zu erforschen. Einer wird Kapitän des Gefährts und würfelt, welche Gefahren auf der Reise zur nächsten Stadt drohen. Dann entscheidet jeder, ob er mitreist oder doch lieber aussteigt und einen Schatz kassiert. Verfügt der Kapitän über die passenden Karten, geht die Reise weiter, sonst beginnt sie von vorne. Je weiter das Luftschiff in die unerforschten Weiten Celestias vordringt, umso gefährlicher wird die Reise, aber auch die Schätze viel wertvoller. Sichere, aber nicht so wertvolle Schätze sammeln oder voll ins Risiko gehen, das ist die Entscheidung. „Celestia“ ist ein spannendes Spiel mit einfachsten Regeln. Aber „Celestia“ ist auch ein kleines Kunstwerk. Als Luftschiff dient ein herrlich-skurriles 3D-Modell. Die fantastischen Grafiken voll liebevoller Details lassen einen regelrecht in die Welt eintauchen.
Celestia von Aaron Weissblum, 2 – 6 Personen ab 8 Jahren, ca. 30 Min., Blam Games (Vertrieb Heidelberger), ca. 25 Eurowww.heidelberger-spieleverlag.de
CODENAMES
Zwei Teams treten gegeneinander an. Einer aus jedem Team ist Tippgeber, die anderen müssen raten. 25 Karten mit unterschiedlichen Begriffen liegen auf dem Tisch. Nur die Tippgeber wissen, welche acht oder neun Begriffe vom eigenen Team zu raten sind. Abwechselnd nennen sie einen Hinweis und auf wie viele Karten er passt. Rät das Team richtig, macht es Punkte. Nennt es eine Karte der Gegner, punkten diese. Und dann gibt es noch eine Karte, die zur sofortigen Niederlage führt. Der Tippgeber sagt beispielsweise „Süß – 3“. Sein Team nennt die richtigen Karten mit „Schokolade“ und „Kuchen“, „Lakritz“ ist falsch. Der Tippgeber hatte „Kaffee“ im Sinn, den er immer mit Zucker trinkt. Sein Team macht also zwei Punkte. Da „Lakritz“ dem Gegner gehört, punktet auch dieser. „ Codenames“ hat einfachste Regeln, kann aber regelrecht süchtig machen. Und nach jeder Runde gibt es viele Diskussionen. Wunderbar!
Codenames von Vlaada Chvatil, 6 – 8 (oder mehr) Personen ab 14 Jahren, ca. 15 Min., CzechGamesEdition/Heidelberger, ca. 17 Eurowww.heidelberger-spieleverlag.de
