Das neue Spiel zum Kölsch„Zappes“ zocken wir am Tresen

„Zappes“ das neue Magazin-Spiel ist da: Das Spiel zum Kölsch passt bestens ins Brauhaus.
Copyright: Stefan Worring Lizenz
Den Halven Hahn kann man noch ganz gut wegstecken, aber ein ganzes Hämmche schadlos verdauen? Gar nicht so leicht. Das geht einem im Brauhaus nicht anders als an einem Spieletisch. Zumindest dann nicht, wenn man „Zappes“, das neue Kartenspiel der Magazin-Redaktion auf dem Tisch liegen hat. Wer den Hämmche-Stich bekommt, hat dermaßen viele Minuspunkte, dass er nur darauf hoffen kann, der Spielnachbar bekommt gleich die Mett-Happen serviert und steht damit ähnlich schlecht da.
Ein unterhaltsames Spiel für den Brauhaustisch, eines für das jeder seine eigene Glücksstrategie entwickeln kann. Weil die Straße zum Sieg nicht einfach nach festen Regeln einzuschlagen ist. Das war unsere Vorstellung, als wir uns mit dem Spiele-Entwickler Michael Schacht trafen, Schachtel um Schachtel haben wir Spiele durchgezockt und überlegt, was wir uns für unser Spiel wünschen.
Herausgekommen ist ein schnelles Kartenspiel für robuste Spielernaturen. Michael Schacht hat sich die Regeln ausgedacht, die Illustratorin Nadine Magner fertigte Zeichnungen an, die Gestaltung übernahm Magazin-Grafiker Julian Schneider. „Zappes“ passt ins Brauhaus genauso wie unter den Weihnachtsbaum. Man kann dazu auch Limo trinken. Niemals sollte man aber Standhaftigkeit verlieren. Einer einmal gewählten Strategie muss man bis zum Ende treu bleiben. Auch wenn der Deckel hoch zu werden droht.
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Empire Engine
Knapper geht es kaum: 22 Karten und 55 Holzklötzchen in drei Farben plus Runden-Zählstein reichen, um das Maschinen-Imperium heiß laufen zu lassen. Jeder Spieler erhält vier Karten. Die zwei mit den Zahnrädern legt er vor sich aus; sie zeigen in vier unterschiedlichen Positionen, entweder welche Ware der Spieler kriegt oder welche Aktion er macht. Die beiden anderen Karten mit Zahlwerten von 0 bis 3 hält er auf der Hand. Alle legen diese gleichzeitig verdeckt an. Wichtig ist, auf die Nachbarn zu achten: Was können die machen? Angreifen? Also auf Abwehr setzen? Die Varianten sind so pfiffig verzahnt, dass das mitunter zur Denksportaufgabe wird. Doch nach dem Aufdecken rotieren die Räder unaufhaltsam los …
Empire Engine: Pegasus Spiel, 2 - 4 Spieler, ab 10 Jahren, ca. 30 min, ca. 10 Euro
Die Baumeister
Das in der Antike angesiedelte Spiel ist fast schon der Prototyp eines Microgames. Gerade mal 70 Karten und ein paar Münzen braucht es für das klassische Bauszenario. Um Leuchtturm, Sphinx oder Zikkurat hochzuziehen, muss man seine Ressourcen optimal verwalten. Aber nicht nur auf die Baustoffe sollte man achten, auch für das Einstellen der Arbeiter braucht es ein Händchen. Sehr hübsch designt bei den „Baumeistern“ ist die Möglichkeit, seine Angestellten „fortzubilden“: Man erwirbt Klarsicht-Overlays, um einzelne Fähigkeiten zu verbessern. Ebenso attraktiv ist die geprägte Metalldose: Das ist perfekt zum Mitnehmen, statt im ICE das 117. Smartphone-Game zu daddeln, einfach mal zwischen Köln und Frankfurt „Säge“ und „Seilzug“ aktivieren.
Die Baumeister – Antike: Bombyx, 2 - 4 Spieler, ab 10 Jahren, 30 min/15 €
Du meine Güter!
Ähnlich wie „Die Baumeister“ ein klassisches Thema „klein kriegen“, macht „Du meine Güter!“ das in geradezu genialer Weise mit dem ebenso beliebten Szenario Güter-Produktion. 110 Karten reichen, um regelrechte Produktionsketten in Gang zu setzen. Beginnend mit einer kleinen Köhlerei erwerben die Spieler über Ziegelei, Eisenschmelze bis zur Fensterglaserei immer komplexere produzierende Betriebe. Die muss man mit einem Mix aus Hand- und abgelegten Karten füttern. Der geniale Kniff, um das Material zu reduzieren: Die Vorderseiten zeigen die Manufakturen, die einheitliche Rückseite eine Warenkiste. Je nach dem, wo sie liegt, stellt sie Ziegel, Brot oder Stoffballen dar und kann zum Bezahlen verwendet werden.
Du meine Güter!: Lookout Spiele, 2 - 4 Spieler, (ab 10 Jahren), ca. 30 min, ca. 10 Euro
OctoDice
Gäbe es nicht den dicken Wertungsblock, „OctoDice“ wäre der Gipfel der Reduktion. Die gesamte Story in der Tiefsee-Station wird mit sechs Würfel, 16 Markerklötzchen und neun Pappplättchen gespielt. Das Szenario ist dem Strategie-Kracher „AquaSphere“ entliehen – erstaunlich, wie der Kopf noch im Micro-Spiel mit dem herrlich einfachen Mechanismus raucht: Der aktive Spieler rollt alle Würfel, zwei lässt er liegen, aus dem nächsten Wurf entnimmt er wieder zwei, dann rollen die letzten Sechsseiter. Aus der Kombi sollte er möglichst viel machen. Trotz Grübeln bleibt „OctoDice“ stets für alle spannend: Die nicht-aktiven Spieler dürfen nämlich das Ergebnis von zwei Würfeln für ihre eigenen Jobs verwenden.
OctoDice: Pegasus Spiel, 1 - 4 Spieler (ab 10 Jahren), 30 min/15 €
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Beasty Bar
Die tierische Party geht weiter! Mit „New Beasts in Town“ hat Stefan Kloß eine eigenständige Erweiterung zur „Beasty Bar“ vorgelegt, die 2014 für Furore sorgte. Das Prinzip ist einfach: Alle Spieler haben dasselbe Kartenset an Tieren. Vom Nashorn bis zum Pfau – alle wollen in die Szene-Bar. Doch um „Heaven's Gate“ zu passieren, muss man am Türsteher vorbei. Der wird aktiv, sobald fünf Viecher in der Reihe stehen. Die ersten zwei kommen durch, der letzte ist aus dem Spiel. Klingt super-schlicht, entwickelt aber durch die clever verzahnten Eigenschaften überraschend taktisches Potenzial. Die „New Beasts“ können problemlos mit der „Beasty Bar“ kombiniert werden.
New Beasts in Town: Zoch, 2 - 4 Spieler (ab 8 Jahren)
Celestia
Auf den Spuren von Gulliver reisen die Spieler und suchen das sagenhafte Himmelsreich Celestia. Vor der ersten Partie gilt es, das Wolkenschiff zu bauen: Wie bei einem Bastelbogen lässt sich der 3D-Gimmick zusammenstecken – ein echter Hingucker! Dann schickt jeder seine Spielfigur an Bord, und los geht die Suche nach den Schätzen. Einer ist der Kapitän, er muss das Schiff an Piraten, Blitzschlag und Nebeln vorbei navigieren. Trauen ihm die anderen zu, dass er das mit seinen Karten schafft, bleiben sie an Bord. Sonst steigen sie aus und schnappen sich eine Schatzkarte. Nur der Käpt'n muss bleiben. Je weiter aber das Schiff fliegt, desto üppiger der Lohn. In diesem Abwägen plus dem Mechanismus, dass nach jedem Zug ein anderer Kapitän wird, liegt der Reiz des Spiels.
Celestia: Heidelberger Spieleverlag, 2 - 6 Spieler (ab 8 Jahren); ca. 30 min; ca. 25 Euro, ca. 20 min, ca. 15 Euro
504
Dies ist kein kleines Spiel. Aber es ist das vielleicht – im positiven Sinne – aberwitzigste Unterfangen, seitdem es Autorenspiele gibt. In der Packung stecken exakt 504 Spiele. Aber nicht wie in der klassischen Spielesammlung. Vielmehr hat Friedemann Friese die Tür zur Tüftler-Küche der Spielerfinder geöffnet. Er hat neun Spielmechaniken, in „504“ Module genannt, in Reinform destilliert. Davon setzt man je drei frei zusammen und kreiert seine Spielewelt. Kurz durchgerechnet: 9 x 8 x 7 = 504. Ein Beispiel: Man kombiniert Warenproduktion, Wettlauf und Land entdecken, das wird „Die Welt der produktiven Pioniere auf dem Weg ins Unbekannte“. Wer die Logik der Anleitung entschlüsselt hat, entdeckt ein Spieleuniversum. Die Einzelspiele dagegen sind meist überschaubar.
504: 2F-Spiele, 2 - 4 Spieler, (ab 12 Jahren), 30 - 120 min, ca. 70 Euro
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Hengist
Hengist und Horsa sind zwei historische Figuren. Die Sachsenfürsten sollen dem Britenherrscher Vortigern gegen Pikten und Scoten helfen. Doch der zahlte die Brüder nicht aus – woraufhin sie, leider der Geografie nur bedingt kundig, das Land plündern. So ähnlich ist auch das Spiel angelegt: Jeder der beiden Spieler hat drei Figuren. Die landen gemeinsam mit ihrem Wikingerboot – einer hübschen kleinen Pappminiatur – am Strand und stürmen getrennt los. Die reichsten Siedlungen vor Augen, verirren sie sich allerdings immer mal wieder und landen im armen Nachbardorf. Das ist auf dem Spielplan sehr hübsch mit einem verdeckt liegenden Teil dargestellt. Der Wettlauf zu den Schätzen gewinnt an Fahrt, da das Boot immer weiter rudert. Das setzt einen Mechanismus in Gang, bei dem stets der letzte Abschnitt des dreiteiligen Spieltableaus abgebaut und – mit neuen Schätzen versehen – vorne wieder angelegt wird. Leider gehen dabei die Plündertrupps verloren, die es nicht ans rettende Ufer geschafft haben. So hat man seine liebe Müh und Not, seine Nordmänner beisammen zu halten und dennoch dem anderen eine Axtlänge voraus zu sein beim Schätze raffen.Hengist: Lookout Spiele, ab 7 Jahren, ca 20 min, ca 18 €
7 Wonders Duell
Mit „7 Wonders“ hat der belgische Repos-Verlag 2011 ein bahnbrechendes Aufbauspiel vorgelegt. Zu Recht erhielt es in Deutschland den seinerzeit erstmals verliehenen Preis „Kennerspiel des Jahres“. Nach diversen Erweiterungen liegt mit „7 Wonders Duell“ nun ein eigenständiger Titel für zwei Spieler vor. Dazu muss man erläutern: Die Variante als Pas de Deux funktionierte im Original, das für bis zu sieben (!) Akteure ausgelegt ist und alle jederzeit glänzend einbindet, nur sehr mäßig. Im Grunde widersprach das sogar der Idee: Die Spieler wählten aus ihrer Kartenhand eine, legten sie als Stadtausbau vor sich ab und gaben die übrigen an den Nachbarn weiter. Um diese – seinerzeit bahnbrechend wirkende – Karten-Draft nachzuempfinden, gibt es im „Duell“ eine gemeinsame Auslage mit 20 Karten. Der Witz: Nur etwa die Hälfte davon liegt offen. Die Spieler wählen abwechselnd eine offene und bauen damit an ihrer Stadt, vor allem aber an den sieben Weltwundern. Würze ins Spiel kommt durch zwei Vorgaben: Zum einen muss ein Spieler, sobald er eine Karte der Auslage nimmt, praktisch immer eine der verdeckten umdrehen – was dem Gegner neue Optionen eröffnet. Zum anderen setzte man sich mächtig unter Zeitdrucke: Entweder, indem man seine Weltwunder schneller errichtet, oder in dem man das Gegenüber militärisch oder mit Fortschrittskarten in die Knie zwingt. Denn: Erreicht man ein bestimmtes Niveau, endet das Spiel sofort. „7 Wonders Duell“ ist erheblich strategischer angelegt als das Spiel für die große Runde. Da galt es, just das zu nutzen, was einem an Karten auf die Hand kam. Im „Duell“ hat jeder eine deutliche Vorgabe durch seine Ausgangskarten (die zu bauenden Weltwunder). Allerdings gilt es auch hier, die Zufälligkeiten der Kartenauslage geschickt aufzufangen. Mit dieser Balance gelingt es „7 Wonders Duell“ sehr schön, die Spielatmosphäre des großen Originals einzufangen und in den Zweier-Modus zu übertragen.
7 Wonders Duell: Repos Production, ab 10 Jahren, ca 30 min, ca 25 €
Patchwork
Bei dem flotten Zwei-Personen-Spiel gilt es, wie der Name sagt, „Stoffstücke“ möglichst geschickt zusammen zu puzzlen. Wobei Stoff in Anführungszeichen steht, da es natürlich Papp-Stanzteile sind, die beide Akteure auf ihrem Brett ablegen. Womit im Grunde die Aufgabe umrissen ist: den eigenen Plan möglichst lückenlos füllen. Zahlungsmittel für die Flicken sind Knöpfe – und Zeiteinheiten. Immer, wenn man ein Teil einpasst, rückt ein Marker auf dem Zählleiste vorwärts. Das sichert einerseits Belohnungsknöpfe, zum anderen kleine, gerade mal ein Feld große Flickenteile (damit das Stoffkunstwerk vollständig wird). Vor allem aber setzt man sein Gegenüber damit unter (Zeit-)Druck, denn das Spiel endet sobald einer am Ende der Leiste anlangt. Fazit: „Patchwork“ ist Tetris für Traditionalisten – wunderhübsch, sowohl in der Gestaltung wie der Spielidee!Patchwork: Lookout, ab 8 Jahren; ca 30 min, ca 20 Euro
Tides of Time
Der Pegasus-Verlag stellt sich immer mehr als Spezialist für hochgradig reduzierte Spiele heraus. Zielen „Empire Engine“ und „OctoDice“ in Richtung Brettspiele, kann das 2013 vorgelegte Kartenspiel „Love Letter“ für sich in Anspruch nehmen, diese „Small is beautiful“-Welle ins Rollen gebracht zu haben. War das mit seinen gerade mal 16 Karten eher auf Kurzweil und flotte Runden zu viert ausgelegt, so setzt „Tides of Time“ da noch eins drauf: 18 Karten reichen, um ein regelrechtes Taktik-Duell für Zwei zu eröffnen. Ziel ist, das mächtigere Reich aufzubauen – wobei das (um ehrlich zu sein) angesichts des minimalistischen Spielmaterials etwas überdreht klingt. Aber: Die aufwändig illustrierten Karten greifen mit ihren Funktionen und Fähigkeiten so raffiniert ineinander, dass jede Aktion wohl bedacht sein will. Jede Karte weist eins oder mehrere von fünf Symbolen auf. Außerdem besitzen manche Spezialfähigkeiten, etwa dass eine Symbolklasse unter bestimmten Umständen doppelt gezählt werden darf. Der eigentliche Kick aber ist der Spielmechanismus: Die Opponenten erhalten jeder fünf Karten. Davon wählen sie eine aus, legen die ab – und geben die übrigen an den Gegenüber. Erneut wird eine Karte gedraftet, dann Ablegen, weiter geben und so fort. Nach der ersten Zwischenwertung behält jeder Spieler eine Karte seiner Ablage, eine nimmt er aus der Partie, die übrigen drei werden mit zweien vom Nachziehstapel aufgefüllt und der Draft beginnt von neuem. Nach der dritten Runde folgt die Schlusswertung. „Tides of Time“ präsentiert ein einzigartig spannendes Spielprinzip: Man muss das Blatt, das der Gegner ja praktisch genauso gut kennt, unter seinen Augen sozusagen perfekt ausschlachten. Tides of Time: Pegasus Spiele, ab 8 Jahren, ca 20 min, ca 10 €
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