Weltpremieren und Live-ShowsWas Spielefans bei der digitalen Gamescom erwartet

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Gamescom Symbolbild

373.000 Menschen strömten 2019 in die Deutzer Messehallen zur Gamescom.

Köln – Wie im vergangenen Jahr findet die Spielemesse Gamescom 2021 nur digital statt, ohne Publikum vor Ort in Köln. 2019 war die Messe für Video- und Computerspiele noch das nach Besucherzahlen größte Event seiner Art weltweit: 373.000 Menschen strömten damals in die Deutzer Hallen, um die neuesten Games zu spielen, andere Spielefans zu treffen oder internationale Geschäfte abzuschließen. Bei der zweiten virtuellen Gamescom in Folge soll vom 25. bis 27. August nun zumindest online ein Millionenpublikum erreicht werden.

Zwei Millionen Menschen sahen zu

2020 hatte das schon ganz gut funktioniert: Dem Livestream der Gamescom Opening Night Live, bei der Spieleneuheiten angekündigt und Preise vergeben wurden, schauten in der Spitze mehr als zwei Millionen Menschen aus aller Welt gleichzeitig zu. Videos zur Gamescom erreichten mehr als 100 Millionen Klicks von 50 Millionen Fans aus 180 Ländern.

„Gemeinsam mit den bereits gewonnenen und weiterhin dazukommenden Partnern werden wir auch 2021 für Millionen Gaming-Fans weltweit ein emotionales und erlebnisreiches Programm auf die Bühne bringen“, kündigte Oliver Frese, Geschäftsführer der Kölner Messe, nun an.

Viele der wichtigsten Spielestudios und -verleger haben bereits ihre Teilnahme zugesagt, darunter Fifa-Produzent Electronic Arts, Ubisoft und Microsoft mit seiner Spielekonsole Xbox. Sony fehlt mit der Playstation als einer der ganz großen Akteure der Branche bislang auf der Liste, doch sie sei noch nicht komplett, sagten Frese und Felix Falk, Geschäftsführer vom Game-Verband, der die Messe ausrichtet. Letzterer betonte, es hätten bereits jetzt mehr Partner zugesagt als im vergangenen Jahr.

Plattform Gamescom Now überarbeitet

Die Unternehmen werden die Möglichkeit bekommen, Trailer, spielbare Demos und andere Inhalte auf der komplett überarbeiteten Plattform Gamescom Now zu präsentieren. War diese 2020 lediglich als Computerversion abrufbar, steht in diesem Jahr die mobile Nutzung mit Smartphones oder Tablets im Fokus. Nutzern soll es dadurch noch angenehmer gemacht werden, auf Inhalte zuzugreifen.

Unterdessen hat die Branche stark von den Folgen der Corona-Pandemie im Jahr 2020 profitiert. Mit Computer- und Videospielen sowie der dazugehörigen Hardware wurden in Deutschland rund 8,5 Milliarden Euro umgesetzt. Gegenüber dem Vorjahr entspricht das einem Wachstum von 32 Prozent. Verbands-Chef Falk sprach von einer außerordentlich dynamischen Entwicklung: „Die Menschen haben im Lockdown besonders viel gespielt.“

Diesen Corona-Schwung möchten die Branchenvertreter selbstredend auch in die Zeit nach der Pandemie mitnehmen. Das macht sich im Leitthema der Gamescom 2021 bemerkbar: „Games: Die neue Normalität“, lautet es. Die Spiele-Lobby will damit den „Fokus auf das große Potenzial von Games für die Gesellschaft“ legen und meint damit unter anderem die Impulse für technologische Innovationen, die von Spieleentwicklungen ausgehen.

Punkten will die Gamescom beim digitalen Publikum neben Livestreams, in denen über die Neuankündigungen der Branche gesprochen werden, erneut auch mit einer Eröffnungsshow, die live auf Youtube, Twitch und anderen Online-Plattformen übertragen wird. Messe-Geschäftsführer Frese sagte, auch in diesem Jahr würden im Rahmen der Show wieder Neuigkeiten verkündet und lang ersehnte Weltpremieren gezeigt. Solche gelten bei Gaming-Events als wichtiges Instrument, um für große Aufmerksamkeit zu sorgen.

Die Veranstalter haben außerdem weitere Medienpartnerschaften zur Verbreitung der Online-Inhalte ausgebaut: Soziale Netzwerke wie Tiktok, Twitch oder Youtube waren bereits vergangenes Jahr offizielle Partner, neu ist aber die Prosieben-Sat1-Tochter Seven One Entertainment. So soll die Gamescom auch auf dem TV-Sender Prosieben Maxx zu sehen sein. Auch das russische soziale Netzwerk vk.com verbreitet Videos der Spielemesse.

Große Einbußen bei Einnahmen

So reichweitenstark eine digitale Gamescom auch ist, so groß sind wiederum die Einbußen bei den Einnahmen für die Veranstalter gegenüber normalen Jahren. Zahlen nannte Frese am Donnerstag nicht, sagte aber, eine digitale Gamescom erreiche „nicht die Dimensionen einer physischen oder zukünftig hybriden Messe“. Profitabel sei die virtuelle Veranstaltung aber durchaus.

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Die Kölner Messegesellschaft habe in Gesprächen mit Ausstellern zudem das große Bedürfnis gespürt, künftig wieder vor Ort zusammenzukommen, so Frese. Game-Geschäftsführer Falk ergänzte, die Kölner Messe sei auch nach der Pandemie wieder als Europas wichtigste Business-Plattform der Computerspielbranche bedeutsam. Digitale Treffen könnten ein echtes Zusammenkommen nicht ersetzen.

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